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上半年手游收入已占半壁江山 页游用户收入双萎缩

华太网 2016-07-27 15:58:40
[摘要] 新浪科技 余一 丁壮  根据游戏工委发布的《中国游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,2016年1-6月,中国游戏用户达到4.89亿人。具体而言,客户端游戏用户规

 新浪科技 余一 丁壮

  根据游戏工委发布的《游戏产业报告》(以下简称“报告”)的数据显示,20161-6月,游戏用户达到4.89亿。具体而言,客户端游戏用户规模达到1.38亿,同比增3.1%;网页游戏用户规模达到2.79亿,同比降8.7%;移动游戏用户规模达到4.05亿,同比增10.7%。

  手游收入已占到业总收入的47.6%

  报告指出,在1-6月游戏市场(包括网络游戏市场移动游戏市场、单机游戏市场等)实际收入达到787.5亿元,同比增长30.1%。

  在各个细分市场方面,客户端游戏市场实际销售收入达281亿元,同比增长5.2%;网页游戏市场实际销售收入达100.6亿元,同比下降2.1%;移动游戏市场实际销售收入达374.8亿元,同比增长79.1%。值得一提的是,手游的销售收入已经占到整个游戏产业的收入的47.6%,近乎半壁江山。

  报告提到,2016上半,游戏产业市场销售收入同比持续增长,主要是因为去下半以来,移动游戏度化加剧,由端游改编的手游拥有良好的付费习惯,手游用户ARPU值快速提升。此外,游戏产业跨界联动加速,影视、动漫、小、直播等关联产业快速反哺游戏,为游戏带来之前未开拓的用户群。

  游戏正在快速加入泛娱乐产业中,新游戏对关联文创业的依赖程度在加。表现出色的新产品中,由关联文创业的IP改编而来的产品占据了多数。移动电子竞技赛事也已经形成生态。

  VR游戏前景未定

  在技术发展、用户需求、媒体报道、资本等因素共同推动下,VR游戏已成趋势。但实际上,VR游戏仍处于探索阶段,未知因素可能左右其市场发展前景。

  目前来看,VR用户群分散在不同的硬件平台上,推高了VR游戏开发商成本。同时,适合VR的游戏类型有限,较好体验的VR设备还很昂贵,价格便宜的容易导致眩晕。

  而去比较受关注的电视游戏依旧低速发展。受多因素影响,电视游戏市场增长有限。由于主机游戏错过了黄金发展期,内受众有限,付费模式与内大部分的游戏用户付费习惯不符,电视游戏市场开拓成绩平平。

  游戏概念资本关注度降低

  截止20166月,上市游戏企业163家。其中A股上市游戏企业占81%,港股上市企业占比10.4%,美股上市企业占8.6%。

  报告称由于游戏概念降温,资本关注度降低,业绩对赌承诺无法完成等风险,游戏产业并购速度正在加快,争取在时间窗口关闭前完成交易,催生出高溢价并购,大规模融资比例上升,百万级融资成为主流。

  新三板成为中小游戏企业要融资渠道。截止20166月,新三板挂牌游戏企业共95家,北上广新三板挂牌企业占72.1%。

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